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光照集团最新动态与光照

动态照明无法实现!

它是一个预建的地图(在编辑/设计阶段),然后直接取地图中的颜色值,在游戏运行时分配给一个像素。由于一张图片中的每个像素只能存储一个颜色值,所以可以看出只存储漫反射()表面的颜色值,因为只有漫反射与视角无关,对于光泽反射(),它的颜色会随着视角的变化而变化,所以每个可能的观看方向都需要存储一个颜色值,这显然是不可能的。比如这里有一张图片。

同时,由于它存储了固定的颜色值,不可能实现动态光照。因为光照变化,这个颜色值肯定会变化,但是不能修改,所以不能处理动态光照。它只记录静态场景中漫反射面上的光照透射。

当然,如果场景的光照只是在几个固定的“动态光源”之间切换,lightmap也可以实现一些动态光照。例如,将天空框分为早上、中午、黄昏和晚上,然后可以为每个固定的照明生成不同的光照图,然后可以根据照明环境实时切换不同的光照图。

目前,实时游戏中实现动态光照的方法主要有:

基于光能传递的方法是用defend中间件来表示的。对于静态场景,光光照集团最新动态在场景中的传输过程是固定的,所以这个传输过程可以从光源中分离出来,存储为一个矩阵,然后将当前帧的光源分布实时代入这个矩阵,形成一个线性方程组,所以光的整个传输过程只是一个实时计算求解线性方程组。

另一种方法主要是大大减少照明传输路径的数量。这种方法的渲染质量更差。它可以实时生成空间中一些重要(稀疏)位置的若干环境地图,然后通过重投影等方式在整个空间中快速构建多个光探头或其他形式。用于对象表面的实时着色。这种方法只能处理相对低频的实时光照,高频部分由于位置样本分布过于稀疏而被滤除。例如,光传播体积是一个类似的想法。

还有一种加速积分计算的预滤波方法,比如基于体素的conetracing方法。由于全局光照最困难的部分在于半球上的积分和可见度计算,这种方法通过预滤波加快了积分计算,是实时动态光照中质量较高的方法。

谈ue4高级渲染 动态光照迭代快

这里是植被系统的详细展示,比如LOD模式级别由近到远,由高到低的切换。这里还有一个更好的小函数,就是LOD到某些图层只是一个正方形的面片,但是我们可以通过使用像素深度位移等参数来做出更好的效果。

模拟树木和植被的生长

另一个功能是模拟,因为我们的地图场景很大,16 km 16 km。如果艺术家不可能手动在表面刷东西,我们制作了一个工具,让它通过树木和植被自己生长的方式进行迭代。

这是最后的结果。我们可以看到,艺术也可以通过我们的工具进行简单的调整。这个东西效率很高,在节省时间的同时,美术也可以自己手动调整一些局部效果。

那么另外一个很重要的功能就是草坪置换。我们通过材质编辑器在表面材质上刷不同植被类型的权重来判断与表面贴图的距离,而该方法会根据这些参数在表面材质上动态实时生成草模型。

以下是现场问答

如何调光让场景更好

答:有很多地方需要平衡调整。许多细节参数可以在编辑器中调整。

怎么打造这么大的实景图场景,怎么接景抓这么大的地形

答:这个地形是从苏格兰的高度图生成的,某件作品是艺术本身制作的。

总共没有多少不同的石头和植被被拍摄

答:估计几百门美术要缩放调整再举例。

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